07/11/2007
Entrevista a Brian Algeier, el alma tras Ratchet & Clank
Autor: Redacción Solo Juegos
Brian Algeier es el alma mater que hay tras la serie Ratchet and Clank y ha trabajo en todos los juegos que hay de esta peculiar pareja que ha aparecido tanto en PS2, como en PSP. Además darnos algunas pistas sobre su experiencia, nos relata, perfectamente, hasta que punto ha cambiado Ratchet and Clank con el cambio de generación, algo que le ha sentado realmente bien.
Tu Experiencia
¿Cuánto tiempo llevas desarrollando juegos para SCEE?
Llevo en Insomniac Games unos ocho años, y SCEE ha publicado todos los juegos de este periodo. El primero en el que trabajé fue Spyro: Ripto’s Rage, que se publicó en el año 2000.
¿Has trabajado en todos los juegos de Ratchet?
He trabajado en todos los juegos de Ratchet & Clank™ desarrollados por Insomniac, que son los juegos para PS2: Ratchet & Clank, Ratchet & Clank: Totalmente a Tope, Ratchet & Clank 3 y Ratchet Gladiator.
¿Si no fueras desarrollador, a qué te dedicarías?
Probablemente sería un superhéroe con poderes para volar y hacerme invisible. Más en serio, si no existieran los videojuegos haría películas o escribiría e ilustraría cómics. Siempre me ha gustado el proceso creativo del arte basado en historias y personajes. Los videojuegos presentan el reto de crear formas nuevas de interacción, lo que me resulta muy emocionante.
¿Cuántas personas hay en el equipo?
En Ratchet & Clank™ Armados hasta los dientes han trabajado unas 125 personas en la parte más intensa de la producción.
Ya habías creado otro juego para PLAYSTATION®3, Resistance: Fall of Man. ¿Qué diferencias has encontrado en la creación de juegos para plataformas de última generación?
Desde luego, el desarrollo de juegos se ha vuelto algo mucho más complejo. El hecho de poder contar con mucha más actividad y detalle en la pantalla implica manejar y controlar más elementos. Por suerte, llevamos mucho tiempo desarrollando juegos y hemos sido capaces de evolucionar con los grandes avances de la tecnología y la jugabilidad. La experiencia adquirida con PS3™ mientras trabajábamos en Resistance nos ha permitido afinar más nuestro motor y perfeccionar nuestro proceso de desarrollo para Ratchet & Clank™ Future. Como resultado, hemos podido incrementar las imágenes por segundo, el detalle gráfico y la expresividad de los personajes. Aunque muchas de las bases del desarrollo de juegos siguen siendo las mismas, ahora prestamos mucha más atención a los detalles y a crear una experiencia integral.
¿Qué ventajas tiene crear un juego para PS3™?
Para mí es como si finalmente hubiéramos hecho realidad nuestro sueño de crear un juego que parezca una película de animación por ordenador. El detalle gráfico, la iluminación, la física y los efectos especiales tienen la sofisticación que cabría esperar de una película de Hollywood de alto presupuesto. PS3 nos ofrece un montón de potencia con la que trabajar, y nos sentimos menos condicionados que con PS2. En el desarrollo de juegos siempre hay que buscar soluciones de compromiso debido a las limitaciones técnicas. Con PS3 hacemos menos sacrificios y tenemos más tiempo para concentrarnos en lo divertido.