Imagen superior
Imagen superior
 
 
 
RSS solojuegos Suscríbete al canal RSS Solojuegos
Toda la información de SJ en tu lector RSS preferido. ¿Qué es esto?
 
Últimas Capturas
Rise of the Argonauts

Rise of the Argonauts

Rise of the Argonauts

Artículos

07/11/2007

Entrevista a Brian Algeier, el alma tras Ratchet & Clank


Autor: Redacción Solo Juegos

Brian Algeier es el alma mater que hay tras la serie Ratchet and Clank y ha trabajo en todos los juegos que hay de esta peculiar pareja que ha aparecido tanto en PS2, como en PSP. Además darnos algunas pistas sobre su experiencia, nos relata, perfectamente, hasta que punto ha cambiado Ratchet and Clank con el cambio de generación, algo que le ha sentado realmente bien.


Tu Experiencia

¿Cuánto tiempo llevas desarrollando juegos para SCEE?

Llevo en Insomniac Games unos ocho años, y SCEE ha publicado todos los juegos de este periodo. El primero en el que trabajé fue Spyro: Ripto’s Rage, que se publicó en el año 2000.

¿Has trabajado en todos los juegos de Ratchet?

He trabajado en todos los juegos de Ratchet & Clank™ desarrollados por Insomniac, que son los juegos para PS2: Ratchet & Clank, Ratchet & Clank: Totalmente a Tope, Ratchet & Clank 3 y Ratchet Gladiator.

¿Si no fueras desarrollador, a qué te dedicarías?

Probablemente sería un superhéroe con poderes para volar y hacerme invisible. Más en serio, si no existieran los videojuegos haría películas o escribiría e ilustraría cómics. Siempre me ha gustado el proceso creativo del arte basado en historias y personajes. Los videojuegos presentan el reto de crear formas nuevas de interacción, lo que me resulta muy emocionante.

¿Cuántas personas hay en el equipo?

En Ratchet & Clank™ Armados hasta los dientes han trabajado unas 125 personas en la parte más intensa de la producción.

Ya habías creado otro juego para PLAYSTATION®3, Resistance: Fall of Man. ¿Qué diferencias has encontrado en la creación de juegos para plataformas de última generación?

Desde luego, el desarrollo de juegos se ha vuelto algo mucho más complejo. El hecho de poder contar con mucha más actividad y detalle en la pantalla implica manejar y controlar más elementos. Por suerte, llevamos mucho tiempo desarrollando juegos y hemos sido capaces de evolucionar con los grandes avances de la tecnología y la jugabilidad. La experiencia adquirida con PS3™ mientras trabajábamos en Resistance nos ha permitido afinar más nuestro motor y perfeccionar nuestro proceso de desarrollo para Ratchet & Clank™ Future. Como resultado, hemos podido incrementar las imágenes por segundo, el detalle gráfico y la expresividad de los personajes. Aunque muchas de las bases del desarrollo de juegos siguen siendo las mismas, ahora prestamos mucha más atención a los detalles y a crear una experiencia integral.

¿Qué ventajas tiene crear un juego para PS3™?

Para mí es como si finalmente hubiéramos hecho realidad nuestro sueño de crear un juego que parezca una película de animación por ordenador. El detalle gráfico, la iluminación, la física y los efectos especiales tienen la sofisticación que cabría esperar de una película de Hollywood de alto presupuesto. PS3 nos ofrece un montón de potencia con la que trabajar, y nos sentimos menos condicionados que con PS2. En el desarrollo de juegos siempre hay que buscar soluciones de compromiso debido a las limitaciones técnicas. Con PS3 hacemos menos sacrificios y tenemos más tiempo para concentrarnos en lo divertido.

Artículos

23/07/2008 - Presentación de Playchapas Football Edition
18/07/2008 - E3 2008: El bueno, el feo y el malo
17/07/2008 - Conferencia Sony E3 2008: Sin sorpresas, sin decepciones
16/07/2008 - Conferencia Nintendo E3 2008: Conclusiones
15/07/2008 - Conferencia Microsoft E3 2008: Sorpresas de principio a fin
09/01/2008 - Paulina Bozek, directora de SingStar para PS3, nos cuenta los secretos del juego
13/12/2007 - Entrevista con el diseñador de Soulstorm
10/12/2007 - Entrevista a Bigbig Studios, creadores de la serie Pursuit Force
07/11/2007 - Entrevista a Brian Algeier, el alma tras Ratchet & Clank
01/10/2007 - Probando la beta multijugador de Call of Duty
14/08/2007 - Acercándonos a las nuevas zonas de Guild Wars
09/08/2007 - Paul Sage nos presenta el PvP en Tabula Rasa
12/07/2007 - Conferencia Nintendo E32k7: Marcando el camino del liderazo
12/07/2007 - Conferencia Sony E32K7: Mejor que un año antes
11/07/2007 - Conferencia Microsoft E3 2007: Sin sorpresas
11/06/2007 - Especial: Las mazmorras de GW: Eye of the North
23/03/2007 - Opinión: La PS3 llega a Europa al fin
01/03/2007 - Sony presenta la PlayStation 3
25/01/2007 - Windows Vista: jugando con un Sistema Operativo
18/01/2007 - Navidad 2006: Perfumes, juguetes y videojuegos
05/01/2007 - Opinión: Ha llegado la tercera edad
02/01/2007 - Windows Vista - Primera Parte: Lo que ofrece
12/12/2006 - WAR: Warhammer en estado puro
11/12/2006 - Zelda: una mirada al pasado
27/11/2006 - Nintendo y su Revolución Parte 1: De las cartas a Wii
28/09/2006 - X06 Día 2: Gears of War y otros juegos
27/09/2006 - X06 Dia 1: Una conferencia llena de sorpresas
14/07/2006 - Wii, primeras impresiones
19/09/2003 - Creative Caldea el año
Selección SJ