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07/11/2007

Entrevista a Brian Algeier, el alma tras Ratchet & Clank


Autor: Redacción Solo Juegos



El juego

¿Cómo surgió la idea de Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes?


Al comienzo del proyecto tuvimos una reunión creativa sobre lo que siempre quisimos hacer en un juego de Ratchet & Clank, y enumeramos las cosas que aún no habíamos explorado. Nos gustó la idea de contar una historia sobre el pasado de Ratchet y de embarcarlo en una misión de aprendizaje sobre sí mismo.

También discutimos la idea de que Clank encontrara su lado espiritual, algo que nos pareció muy interesante para un robot. De estas ideas surgió el concepto de un rencoroso malvado del pasado de Ratchet que quiere verlo muerto. A partir de ahí desarrollamos más al malvado, sus secuaces y la forma en que se entremezclan las historias de Ratchet y Clank.

La serie Ratchet & Clank ha tenido un éxito enorme. ¿En qué se diferencia Armados hasta los dientes de los otros episodios?

La diferencia más patente que notará el público está en el vibrante detalle de los mundos y la expresividad de los personajes. El aspecto visual es mucho más sofisticado que en los anteriores juegos. Como resultado, creo que los jugadores se sentirán más metidos en los mundos y sorprendidos por la belleza y los detalles que les ofrecen.

En lo tocante al sistema de juego, hemos inventado un tipo nuevo de arma llamado “dispositivos de combate”. Son similares a las armas, excepto en que son muy potentes y tienen limitada la munición. Anteriormente "ablandábamos" las armas para equilibrar el juego y que siguiera siendo estimulante. Como los dispositivos de combate son más difíciles de encontrar y tienen munición limitada, pueden ser mucho más potentes y divertidos de usar. Un ejemplo de dispositivo de combate es el molatrón, que atonta a los enemigos cercanos y les hace bailar, o el transmorfador, que convierte grandes grupos de enemigos en pingüinos. ¡Y por supuesto, si quieres ver pingüinos bailando puedes dispararles con ambos!

La serie de Ratchet & Clank siempre ha sido famosa por la cantidad y variedad de armas para elegir. ¿Tenéis alguna máquina o dispositivo nuevo para crear el caos total?


Un arma que puede causar el caos total es el lanzatornados. El jugador puede lanzar un rugiente torbellino que absorbe a los enemigos y los restos de alrededor. Es muy divertido ver a los personajes moviendo frenéticamente brazos y piernas mientras giran vertiginosamente entre trozos de cajas, tornillos y cualquier cosa que haya por ahí. El jugador también puede controlar el tornado con el mando SIXAXIS. De esta forma, se puede lanzar un tornado y controlarlo a la vez que se controla a Ratchet. Esto es algo que no habríamos podido hacer antes con PS2.

¿Es cierto que el molatrón convierte a los oponentes en reyes de la discoteca? ¿De quién fue esa idea?

En 2001, mientras desarrollábamos el primer Ratchet & Clank, se nos ocurrió algo llamado "Rave Ball". Entonces me gustaba la música electrónica, y pensé que sería gracioso tener un arma que hiciera bailar a todo el mundo. Pero a causa de las limitaciones de memoria (¡ay!, la memoria y los juegos: ahí está el asunto) y de todo el material que queríamos meter en el juego, no era factible crear un arma con la que cada enemigo tuviera una animación de baile. Al empezar con Ratchet & Clank Armados hasta los dientes, nos dimos cuenta de que con PS3 podíamos tener muchas más animaciones en memoria, y de que un arma de baile iría genial con nuestros expresivos personajes. Es muy gracioso ver bailar breakdance a los peces alienígenas, o a los robots bailando como robots. Además de tener mucha gracia, también tiene la ventaja estratégica de atontar a los enemigos durante 10 segundos. El jugador puede usar otras armas contra los enemigos para liquidarlos.

Los juegos de Ratchet & Clank han sido siempre conocidos por su humor. ¿Cómo conseguís que los personajes resulten tan graciosos y el juego tan divertido?

Dedicamos mucho tiempo a pensar en lo que hace interesantes a nuestros personajes y en cosas que los jugadores no hayan visto jamás. Nuestro jefe de diseño de personajes, Greg Baldwin, tuvo la ocurrencia de unos de mis personajes favoritos, los drofidios, esos alienígenas con aspecto de pez que manejan robots mecánicos. La versión soldado de estas criaturas tiene una pinta muy particular, ya que el personaje es básicamente una pecera con un traje robótico. Resulta muy simpático, porque el pez tiene un montón de comportamientos aparte del cuerpo. A veces, la cabeza de pez se asusta y desaparece soltando burbujas en el cuello del traje, o aletea por el suelo cuando se destruye su traje robótico.

¿Puedes recomendar a los fans de Ratchet algunas tácticas o trucos para jugar a Armados hasta los dientes?

Una clave para ganar las últimas batallas es guardar el juego al conseguir dispositivos de combate. Las batallas se vuelven muy intensas y tener a mano el transmorfador o el molatrón será útil cuando la cosa se ponga fea. También es buena idea practicar con el lanzatornados. Lleva algo de tiempo aprender a controlar el tornado con el mando SIXAXIS™ a la vez que se controla a Ratchet. Algunos jugadores preferirán lanzarlo a través de una puerta y mover a Ratchet al lado en que estará seguro antes de empezar a controlar el tornado. Cuando se aprende a dominar el tornado, puede ser un arma muy eficaz para luchar contra grandes grupos de enemigos, especialmente en campo abierto.

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