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07/11/2007

Entrevista a Brian Algeier, el alma tras Ratchet & Clank


Autor: Redacción Solo Juegos



¿Hay planes de futuro para nuestro intrépidos héroes?

Insomniac ha disfrutado mucho desarrollando la saga de Ratchet & Clank a lo largo de los años. Hemos llevado el juego y la historia en muchas direcciones distintas gracias a la libertad que nos permite el punto de partida de la ciencia ficción cómica. ¡Creemos que Ratchet & Clank™ tiene un gran futuro!


¿Qué os ha permitido PS3 hacer con Ratchet & Clank que no pudierais hacer antes?

PLAYSTATION3 nos ha dado el poder de crear una galaxia mucho más convincente y fantástica que nunca. Nuestros personajes son enormemente detallados y expresivos, y están muy cerca de la sofisticación gráfica de una película de animación por ordenador. Los entornos son mucho más vívidos y tienen ricos detalles que invitan al jugador a explorarlos. Los artistas tienen mucho más control sobre la superficie de los personajes y escenarios. Algunas superficies son brillantes y reflectantes, mientras que otras son ásperas y bastas. Con un surtido tan amplio de técnicas y tecnología para diseñar nuestros mundos y personajes, los artistas han podido crear efectos visuales asombrosos.

Durante el juego, los gráficos son sorprendentes, muy cercanos a los de las escenas de vídeo. ¿Habéis trabajado con otras empresas para conseguir esa calidad?

Todo el trabajo cinematográfico lo hacemos en casa. De esta forma es más fácil mantener la coherencia visual entre los personajes y mundos que aparecen en el juego y los de los vídeos. Al usar los mismos modelos y, lo que es más importante, estar animados por las mismas personas, la transición de los vídeos al juego resulta mucho más sutil.

¿En qué os inspirasteis para crear Metrópolis?

Al empezar con el desarrollo del primer Ratchet & Clank decidimos crear niveles de estilo “diorama” que ayudaran a imaginar el aspecto que tendría el mundo. Había niveles que tenían un montón de detalle al inicio y que representaban cómo sería estar en el área inicial de ese nivel. Nuestros diseñadores y artistas trabajaron juntos para crear un diorama de una bulliciosa Metrópolis de la era espacial que se inspiraba parcialmente en la ciudad de la película “El quinto elemento”. Ese diorama contribuyó mucho a materializar la visión de todo el juego.

¿Habéis tomado alguna inspiración de las películas de animación de alto presupuesto de Hollywood?

En la oficina hay cantidad de entusiastas de las películas de animación por ordenador. ¡Yo he visto varias veces las películas de Pixar!

¿Cómo se integra en el juego el mando inalámbrico SIXAXIS™?

El mando inalámbrico SIXAXIS se utiliza con algunas de las armas, artilugios y dispositivos de combate de Ratchet, incluso con el propio Ratchet cuando va en caída libre por el espacio. Moviendo el mando se dirige un torbellino del lanzatornados o se mueve una bola de metal por un circuito impreso para quitar bloqueos, y puede usarse también para hacer volar por control remoto un visicóptero que lanza cohetes a los enemigos desprevenidos. También lo hemos incorporado a algunas de las nuevas habilidades de Clank. Sus alas robóticas se pueden pilotar con el mando SIXAXIS para elevar a Ratchet y Clank a gran altura. Además, Clank tiene una mejora de geoláser que se puede dirigir con el mando SIXAXIS para cortar muros de roca.

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